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Seven Squared und EA unterstützen Safe In Our World mit 6 epischen Teedesigns


Wir freuen uns über die Unterstützung von Seven Squared und EA für eine Auswahl an Retrogaming-T-Shirts! 100 % der Gewinne aus dem Verkauf dieser T-Shirts kommen der Wohltätigkeitsorganisation zugute, und wir müssen sagen, dass die Designs ziemlich episch sind. Seht sie euch unten selbst an!

Ein zehn Jahre langes Kapitel der Retrogaming-GrEAtness.

Zwischen 1987 und 1997 gab es eine ganze Reihe erstaunlicher Spiele, die Teil dieser Reise waren, und einige, die für die Gesamtgeschichte sehr wichtig waren. Electronic Arts wurde in dieser Zeit zu einem der kultigsten Namen der Branche und hat bis heute einige der denkwürdigsten Spielemarken aufgebaut und verwaltet. Es ist uns ein Vergnügen, Ihnen in diesem Jahr eine Sammlung von Klassikern zu präsentieren, die alle ihre Berechtigung haben und es verdienen, Teil der Tee-Geschichte zu sein, da unsere Gewinne zu 100 % an das Kapitel Safe In Our World gehen. - Sieben im Quadrat


Schlittschuhlaufen oder sterben (1987) 

"Sie werden inzwischen wissen, dass die Epyx-Spiele in den 80er Jahren einen wichtigen Teil unserer Reise bildeten, daher ist es keine Überraschung, dass Skate or Die in diesem Kapitel auftaucht. Tatsächlich waren es einige ehemalige Epyx-Entwickler, die an diesem Spiel mitgewirkt haben, und es spielt auch eine große Rolle in der Geschichte von EA und seinem Gründer Trip Hawkins. Wir haben viele dieser Spiele selbst auf dem C64 gespielt, aber es war eine Serie, die auch auf Atari, Spectrum und Amstrad-Plattformen erhältlich war. Es kam auch auf das NES. Nach 12 Monaten Entwicklungszeit hätte es 2003 beinahe eine triumphale Rückkehr erlebt, aber es hat nie das Licht der Welt erblickt. Wir sind sicher, dass es irgendwann wiederkommen wird, damit mehr Fans Skate or Die spielen können."


Bevölkert (1989)

"Ein Prototyp, der durch ein Brettspiel mit Lego erfunden wurde! Das ist eine Geschichte für sich, aber absolut wahr. Wir haben Populous zum ersten Mal bei einem Freund auf dem Amiga gesehen und es hat uns schnell für Gott-Spiele begeistert.

Aufgrund seines Erfolges und seines Timings ist es auch von großer Bedeutung für die Gesamtgeschichte und die Entwicklung des Spiels auf bestimmten Plattformen, so dass die Franchise zu einem der meistverkauften PC-Spiele aller Zeiten wurde! Besiege deinen Feind mit göttlichen Kräften und vergrößere deine Bevölkerung in über 500 Leveln aus einer isometrischen Perspektive mit fantastischer Grafik, Gameplay und Sound."


Sim City (1989)

"Mehr Overhead-Wunder in 2D gab es 1989 mit der ersten Version von Sim City. Innovativ, süchtig machend und lehrreich. Ja, lehrreich! Nur wenige können von sich behaupten, dass sie sich einen Namen für Wirtschaft, Stadtplanung und Politik in einem Videospiel gemacht haben. Die Design-Inspiration brachte uns auf die Idee, Godzilla in das ursprüngliche Tee creative einzubauen, aber wir haben ihn schnell wieder entfernt. Wenn Sie es wissen, wissen Sie es. Letztendlich wurden dieses Spiel und seine Nachfolger unter der Marke "SIMS" zu einer der kultigsten und meistverkauften Franchises in der Geschichte der Videospiele. Wenn Sie noch nie eines dieser Spiele gespielt haben, haben Sie wirklich etwas verpasst.


Ausschlag im Straßenverkehr (1991)

"Eines DER Spiele der Sega Megadrive-Zeit war für uns und viele andere Road Rash. Simon erinnert sich noch gut daran, als er sich den Megadrive seines Kumpels auslieh und stundenlang dieses Spiel und NBA Jam und andere spielte. Das Spiel machte süchtig, weil es nicht nur Spaß machte, mit dem Fahrrad zu fahren und seine Gegner zu schlagen, sondern weil man sie buchstäblich besiegen konnte. Ja, das konnte man und nicht nur mit den Fäusten. Nunchucks bereithalten! Dies war auch ein bedeutender Moment für EA, da es eines der ersten Spiele war, das sie selbst konzipierten und entwickelten, anstatt nur ein Verleger zu sein. Ein weiterer Moment der Reise, den viele wahrscheinlich nicht kannten, aber wir sind hier, um dabei zu helfen, die Geschichte auf diese einzigartige Weise zu erzählen."


Freizeitpark (1994)

"Nach Spielen wie Populous und Sim City wurde das Bauen und Verwalten mit Theme Park auf eine ganz neue Ebene gehoben. Dieses Spiel war auch die Inspiration für viele andere Spiele, die auf Themenparks basieren. Wir befanden uns auch in einer Zeit, in der die Qualität von PC-Spielen dieser Art die der Konsolenversionen ablöste, weil das Gameplay komplexer war und die Plattform mehr bieten konnte. Auf dem PC war es einfach einfacher, obwohl man auch auf dem Megadrive spielen konnte. Es war der perfekte Begleiter für die Zeit, in der Freizeitparks im wirklichen Leben einen wahren Popularitätsschub erlebten. Bauen, betreiben und verkaufen und dann zur nächsten Gelegenheit weiterziehen. Die Belohnungen und der Spielfortschritt, wenn man sich für diese Dinge interessierte, waren großartig."


Dungeon Keeper (1997)

"Echtzeitstrategie und Dungeons! Was gibt es an dieser Idee nicht zu mögen? Es war stellenweise etwas düster, aber da das Genre der Horrorfilme zu dieser Zeit sehr beliebt war, war es einfach eines dieser Spiele, das dich an einen anderen Ort versetzte, den du aber scheinbar unter Kontrolle hattest. Managen Sie Ihre Kobolde, graben Sie Ihre Tunnel, holen Sie Ihr Gold und schlagen Sie sie (ja, schlagen Sie sie mit DER Hand), fangen Sie Feinde und reisen Sie durch Portale, um Ihr Spielerlebnis zu verbessern. Halte einfach deine Herzanzeige und die deines Teams aufrecht, sonst ist alles vorbei. Auch die Riesen, Zauberer und Samurai-Krieger können jederzeit in das Spielgeschehen eingreifen.

Die Geräusche gaben einem auch ein Gefühl von Macht, was bei einem Spiel wie diesem ein entscheidender Aspekt war. Man erzählt sich, dass der Schöpfer des Spiels, Peter Molyneux, die Idee in einem Verkehrsstau hatte und so sehr in die Idee vertieft war, dass der Verkehr weiterfuhr und er nicht.

Die besten Spielekreativen kommen aus solchen Momenten".