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"Teamarbeit in Thomas war allein" von Ben Huxley


Vor ein paar Monaten machte mich ein Freund auf ein Juwel aus dem Jahr 2013 aufmerksam: eine einfach aussehende Indie-Veröffentlichung namens Thomas Was Alone.

Es wurde von Mike Bithell entwickelt und war ursprünglich ein Flash-basiertes Browserspiel (erinnern Sie sich noch daran?), so dass wir nicht weiter von einem Triple-A-Blockbuster entfernt sein könnten. Die Avatare sind verschiedene Rechtecke, die der Spieler steuert, um Rätsel zu lösen. Die Ideen des Spiels sind jedoch tiefgründiger, als jeder Screenshot vermuten lässt; es bezeugt unter anderem glaubhaft, dass niemand von uns nutzlos ist. Während wir uns langsam wieder an den physischen Arbeitsplatz begeben, ist dies eine Tatsache, an die man sich erinnern sollte. Jeder kann einen Beitrag leisten, und wenn Sie etwas anderes denken, dann suchen Sie nicht gründlich genug.

Thomas Was Alone spielt in einem Großrechner, in dem KIs auf mysteriöse Weise empfindungsfähig geworden sind. Thomas, ein rotes Rechteck, ist eine solche KI. Während er anfangs allein ist, freundet er sich bald mit verschiedenen anderen Rechtecken an, und es wird bald klar, dass sich das Gameplay darum dreht, dass diese Figuren zusammenarbeiten.

Die erste Person, die Thomas auf seiner rätselhaften Reise begleitet, ist Chris. Er ist ein kleines gelbes Viereck, das nicht sehr hoch springen kann, aber glaubt, dass er es gut alleine schafft. Er entwickelt einen Hass auf Thomas, auch weil dieser so viel höher springen kann und Chris sich eher als Hindernis fühlt. Aber es wird klar, dass sie einander brauchen; Thomas muss auf Chris springen, um auf höhere Plattformen zu gelangen.

Die nächste Figur, die sich der viereckigen Gemeinschaft anschließt, ist John, ein großes gelbes Rechteck mit einem beeindruckend hohen Sprung. Er hält viel von sich selbst und möchte seine Fähigkeiten vor diesem neuen Publikum zur Schau stellen. Wie Chris ist auch er gezwungen, angesichts der Beweise sein Verhalten zu ändern. John kann die Aufgaben nicht allein bewältigen und wird durch die Notwendigkeit der Teamarbeit gedemütigt.

Claire ist ein großer Würfel, dem wir zum ersten Mal begegnen, als die Plattformen um sie herum zusammenbrechen. Wie Chris kann sie nicht sehr hoch springen. Sie bewegt sich auch langsam und kann aufgrund ihrer Größe nicht durch kleine Räume passen. Sie wirkt deprimiert, und während die Welt zusammenbricht, unternimmt sie keine großen Anstrengungen, um zu entkommen. In ihrer Depression scheint sie bereit zu sein, aufzugeben. Als sie jedoch auf das Wasser trifft, schwimmt sie. Es stellt sich heraus, dass sie schwimmen kann, und sie ist die einzige Figur, die das kann. Sie erkennt, dass sie anderen über das Wasser helfen kann, und Claire beginnt, sich wie eine Superheldin zu fühlen, kurz nachdem sie den Tiefpunkt erreicht hat.

Es gibt mehr in dieser Welt als diejenigen, die springen und schwimmen können, und diejenigen, die es nicht können. Jedes Rechteck, das wir treffen, ist ein komplexer und gut abgerundeter (oder kantiger) Charakter. Laura taucht erst später im Spiel auf, und sie ist eine der wenigen Figuren mit einer Hintergrundgeschichte - die meisten Rechtecke werden erst dann empfindungsfähig, wenn wir sie treffen. Laura hatte eine Gruppe von Freunden, bevor sie diese Gruppe traf (wir können nur annehmen, dass auch sie empfindungsfähige KIs in Form von Rechtecken waren). Wir erfahren zwar nie die Einzelheiten dieser Freundschaft, aber wir wissen, dass sie Laura benutzten, bevor sie aus ihrem Leben verschwanden.

Sie ist ein langes Rechteck wie John, nur dass sie horizontal ist. Wenn andere Figuren auf sie springen, hüpfen sie beträchtlich hoch. Da sie in der Vergangenheit schon oft angesprungen wurde, hat Laura ein Vertrauensproblem. Aber wie es sich für ein gesundes Spiel gehört, wendet sich das Blatt zum Besseren. Als Laura ihren neuen Freunden widerwillig hilft, helfen diese auch ihr. Ihr Vertrauen in die anderen wird allmählich wieder aufgebaut, und sie merkt, dass sie eine Gruppe gefunden hat, die sie nicht im Stich lassen wird.

Die Verwendung minimalistischer Formen war eine mutige Entscheidung von Bithell. In einem Interview hat er verraten, dass die Rechtecke Platzhalter für etwas Komplexeres waren. Wann immer die Zeichen in etwas anderes als Rechtecke geändert wurden, ging jedoch etwas verloren. Ich frage mich, ob sich dieses "Etwas" nicht nur auf die Spielmechanik, sondern auch auf die künstlerische Gestaltung bezieht. Die Einfachheit dieser Formen macht es leicht, Metaphern zu zeichnen. In der Tat besteht der Sinn des Minimalismus als Kunstform darin, die Wahrheit zu enthüllen, indem alles Unwesentliche weggelassen wird.

Auf die einfachste visuelle Form reduziert, stellen diese Quadrate uns dar, wenn wir zusammenarbeiten. Ich werde nicht verraten, wie die Geschichte ausgeht oder wohin sie in der Mitte führt, aber es reicht, wenn ich über diese Formen spreche und darüber, wie ähnlich sie uns sind. Vielleicht fühlen Sie sich nutzlos und unfähig zu helfen. Vielleicht sehen Sie nach einem Ereignis in Ihrer Vergangenheit keinen Sinn darin, einer Gruppe wieder zu vertrauen. Auch wenn es entmutigend und gelegentlich frustrierend sein mag, ist es besser, sich gegenseitig zu helfen, als allein zu gehen.

Es sollte kein allzu großer Spoiler sein, wenn ich sage, dass die Trophäe für den Abschluss des Spiels "Thomas war nicht allein" heißt.


Ben's Muckrack

Ben ist ein freiberuflicher Autor aus Nordwales. Er ist der Meinung, dass Spiele eine der wichtigsten und am meisten unterschätzten Kunstformen sind, und möchte ihren Wert so vielen Menschen wie möglich vermitteln.