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Was wäre, wenn der Horror Ihr sicherer Ort wäre? von Alicia Brunskill


In den meisten Fällen werden stressige oder potenziell auslösende Inhalte in Videospielen den Spielern angezeigt, damit sie sie vermeiden oder sich darauf vorbereiten können.

Aber können diese Art von Titeln einigen Spielern Trost spenden? Und wenn ja, wie?

Es versteht sich von selbst, dass es eine Reihe von Spielerreaktionen auf ein bestimmtes Videospiel gibt, auch wenn das Gefühl der Behaglichkeit vielleicht nicht zu den Reaktionen gehört, die man von Spielern erwarten würde, die Titel spielen, die eher als stressig empfunden werden.

Was könnte also hinter dieser alternativen Perspektive stecken? In diesem Beitrag werden wir einige mögliche Gründe erörtern, z. B. wie angespannte Ereignisse in diesen Titeln ein Ventil für Emotionen im täglichen Leben bieten können, wie Videospiele ein sicherer Ort sein können, um Emotionen zu Themen zu erkunden, die in unserem Leben Stress verursachen können, ohne dass andere darüber urteilen, und wie das Erleben von Stress in einer Umgebung, in der man ein gewisses Maß an Kontrolle hat, sich im Vergleich zu weniger vorhersehbaren Belastungen im wirklichen Leben beruhigend anfühlen kann.

Screenshot aus dem Spiel: ein Mädchen liegt in einem offenen Sarg, umgeben von Blumen

Ein Videospiel, das genau in die Kategorie der Spiele fällt, die die Fähigkeit haben, den Spieler zu schockieren oder Spannungsgefühle auszulösen (aber vielleicht nicht ohne weiteres als Trostspender angesehen werden), ist das kürzlich veröffentlichte Spiel Martha Is Dead von Wired Productions. Obwohl wir bei näherer Betrachtung der in diesem Videospiel dargestellten Themen vielleicht verstehen können, wie manche Menschen diese Erfahrung als eine Gelegenheit sehen könnten, bestimmte Emotionen aus ihrem eigenen Leben stellvertretend durch die Reise der Hauptfigur zu kanalisieren.

Giulia, die Protagonistin in Martha Is Dead, hat mit dem Tod ihrer Zwillingsschwester zu kämpfen und muss sich gleichzeitig mit komplexen Kindheitstraumata und psychischen Erkrankungen auseinandersetzen. Das Spiel spielt im Italien des Jahres 1944 während des Krieges, was auch die zunehmende Stigmatisierung von Geisteskrankheiten in dieser Zeit in die Geschichte einbringt. Als Folge dieser Mischung von Umständen erlebt Giulia eine Reihe von Emotionen, während sie sich auf die Suche nach der Wahrheit darüber begibt, was mit Martha geschehen ist.

Screenshot aus dem Spiel: eine Leiche am Ufer eines Gewässers liegt in den Blumen, die nicht im Bild sind

Einige Spieler können sich vielleicht damit trösten, dass sie ihre eigenen Gefühle an der Seite von Giulia erleben können; vielleicht können sie sich in die Ereignisse im Spiel einfühlen oder vielleicht ähnliche Emotionen aus nicht verwandten Ereignissen in ihrem eigenen Leben katharsisieren. Das bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass man Teile des Spiels nicht auch als beunruhigend oder stressig empfinden kann. Doch selbst in diesen Momenten kann es möglich sein, Trost zu finden, vielleicht in der Freiheit, die eigenen Gefühle und Reaktionen auf diese Themen in einer privaten, nicht verurteilenden und sicheren Umgebung zu erkunden.

Ein weiterer Gesichtspunkt ist, dass für manche Menschen die Kindheit, das Erwachsenenalter oder beides eine angstbesetzte Erfahrung sein kann, so dass Angst und Stress sich vertraut anfühlen können. Die Vertrautheit dieser Emotionen kann dazu führen, dass es sich tröstlich anfühlt, ein stressiges Spiel zu spielen; manchmal vielleicht sogar noch mehr als Titel, die mit dem Ziel des Trosts gemacht wurden.

Ebenso kann es sein, dass einige von uns im wirklichen Leben von anderen unter Druck gesetzt werden, eine bestimmte Art und Weise über ein Ereignis zu fühlen, oder dass es aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist, unsere eigene Reaktion gründlich zu untersuchen. Videospiele wie Martha Is Dead können eine Möglichkeit bieten, diese Emotionen zu verarbeiten, wozu man sonst vielleicht nicht die Gelegenheit hätte. Außerdem können sie eine Möglichkeit bieten, sich potenziell schwierigen Gefühlen mit einem Maß an Kontrolle zu stellen, das im wirklichen Leben nicht immer gegeben ist.

Wenn sich beispielsweise die Emotionen, die durch das Spielen des Videospiels ausgelöst werden, überwältigend anfühlen, können Sie das Erlebnis unterbrechen. Ebenso können Sie innehalten, um die aufkommenden Gefühle zu untersuchen, bevor Sie die Geschichte fortsetzen, und Themen in späteren Durchläufen wieder aufgreifen, wobei Sie in Ihrem eigenen Tempo vorgehen. Wenn man keine Kontrolle über eine Situation hat oder nicht in der Lage ist, eine emotionale Reaktion zu zeigen, kann es sich kathartisch anfühlen, die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen, die ähnliche Gefühle hervorruft. Es ist nicht allzu weit hergeholt, sich vorzustellen, dass dies für manche Spieler eine beruhigende Erfahrung sein könnte.

zwei Kinder gehen Arm in Arm eine Gasse entlang (Schwarz-Weiß-Foto)

Die Ideen, die wir in diesem Beitrag betrachtet haben, sind vielleicht nicht die häufigsten Reaktionen auf die Art von Inhalten, die in Spielen vorkommen, die traditionell als stressig angesehen werden, aber sie sind alle völlig berechtigt. Es gibt kein Patentrezept für den Konsum dieser Art von Medien, und das Gefühl der Bequemlichkeit hat sicherlich einen Platz am Tisch.


Alicia Brunskill

Alicia schreibt und redigiert Videospiel- und Technikberichte für Rapid Reviews UK und Artikel zu verschiedenen Themen auf Vocal. Als Privatlehrerin unterrichtet sie außerdem Französisch und Spanisch für Schüler der Sekundarstufe. Wenn sie nicht gerade schreibt oder unterrichtet, spielt sie Videospiele, läuft oder geht mit ihrem Hund spazieren.