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Über das Knöpfchendrücken hinauswachsen von Ben Huxley


Mein letzter Job war Kassiererin an einer Tankstelle.

Am Ende der Schicht musste ich die Tageseinnahmen zählen und gleichzeitig dafür sorgen, dass ein Restbetrag von hundert Pfund in der Kasse blieb. Da ich nicht mit Zahlen umgehen konnte, zählte ich die Münzen und Scheine und zog den Restbetrag mit einem Taschenrechner ab, während mir ein Vorgesetzter über die Schulter blickte. Die Tankanfragen piepten, die Schlangen wurden länger, Münzen fielen, klirrten und rollten unter den Tresen. 5-Pfund- und 10-Pfund-Scheine fielen und verstreuten sich wie Herbstlaub. Meine Arme und Hände schlugen und stießen auf den Touchscreen-Monitor.

Manche fühlen sich unter Druck wohl, andere nicht. Bei mir löst Druck eine nervöse Panik aus, Gedankenlosigkeit, das sprichwörtliche kopflose Huhn, das auf die Öffentlichkeit losgelassen wird. Wenn ich spiele, äußert sich das im Drücken von Knöpfen: Ich hämmere auf den Controller und hoffe auf das Beste, wobei sich das kopflose Huhn auf Finger und Daumen beschränkt. In der Vergangenheit hat das bei mir immer funktioniert. Auf diese Weise habe ich Tekken, Devil May Cry, God of War und sogar das Remake von Final Fantasy 7 durchgespielt. Es braucht viel Zeit und eine Menge Glück, aber schließlich klopfe ich die Tasten in der richtigen Reihenfolge, um den letzten Boss zu besiegen.

Letzten Monat habe ich mir Sifu gekauft, das neue Beat 'em up des französischen Studios Sloclap. Ich hatte schon immer eine Schwäche für Martial-Arts-Filme, insbesondere für solche, in denen ein einzelner Held gegen eine Horde von Feinden antritt: Zhang Ziyi in Crouching Tiger, Iko Uwais in The Raid. Ich dachte, Sifu würde mich diese Fantasie ausleben lassen und als Kampfmeister die Schläger mit Leichtigkeit ausschalten. Aber das war nicht der Fall. Sifu ist hart. Und für jemanden, der die Knöpfe drückt, wenn es hart auf hart kommt, ist es unmöglich. Und das ohne Übertreibung oder Überspitzung. Es ist buchstäblich unmöglich, sich durch Sifu per Knopfdruck durchzukämpfen.

Das Spiel beginnt mit einem Prolog/Tutorial, das ich mit Leichtigkeit durchgespielt habe, weil ich es kaum erwarten konnte, loszulegen. Leser, ich habe einen ganzen Tag gebraucht, um die erste Phase zu beenden. SifusRoguelike-Gimmick ist ein magischer Alterungszauber, bei dem unsere Spielfigur jedes Mal altert, wenn sich unsere Gesundheitsleiste leert. Sobald wir die siebziger Jahre überschritten haben, ist der Lauf vorbei, und wir müssen von vorne beginnen. Mein Avatar beendete die erste Etappe als müder und grauer 79-Jähriger, und ich fühlte mich selbst wie einer.

Ich werde das nie zu Ende bringen, dachte ich. Und mit meiner "Button-Mashing"-Taktik hätte ich es auch nie geschafft. Es gibt fünf Etappen, und man macht im selben Alter weiter, in dem man die letzte beendet hat. Es ist obligatorisch, dieselben Abschnitte immer und immer wieder zu wiederholen.

Ich weiß nicht, was mich motiviert hat - vielleicht die seltenen 7 Stunden Schlaf -, aber am nächsten Morgen begann ich wieder mit einem neuen Ziel. Ich wollte das Spiel nicht einfach nur zu Ende spielen. Ich wollte lernen, es zu spielen. Wenn das bedeutete, zu experimentieren, Zeit zum Lernen zu brauchen und öfter zu verlieren, dann war das eben so. Wenn ich von sechs Gegnern mit Baseballschlägern umgeben war, schlug ich nicht mit dem Daumen zu, sondern beobachtete, was sie taten. Schlagen sie zuerst hoch oder tief? Reagiere ich mit einem Parieren, Blocken, Ausweichen?

Ich bin ständig gestorben, weil diese Art zu spielen für mich neu war. Ich habe versucht, Achtsamkeit auf das Spielen anzuwenden (Link zu einem früheren Artikel?), aber ich habe nie erwartet, dass ich in diesem Ausmaß ständig scheitern würde. Um die Routine des Gegners zu lernen, brauchte ich Stunden des Ausprobierens, was sich wie eine langweilige Plackerei anhört, aber ich hatte mehr Spaß daran.

Ich ging in einen Sifu-Lauf mit der Erwartung, dass ein Pandämonium entstehen würde, ein intensiver Rausch der Unfairness, bei dem alles schief gehen würde. Die Tatsache, dass ich dies erwartete, veränderte alles. Als der Druck stieg und sich die Fülle von Fäusten, Stiefeln und Flaschen auf meinen 59-jährigen Avatar konzentrierte, atmete ich tief durch und sagte mir, dass es in Ordnung ist. Es geht nur um mich und das Spiel; niemand schaut zu; das ist kein Wettbewerb. Ich habe ein paar Wochen gebraucht, um es zu beenden, was viel länger ist als der Durchschnitt, aber das ist es, worauf ich hinaus will.

Einzelspieler-Spiele sind persönliche Reisen, die man normalerweise alleine unternimmt, wie das Lesen eines Romans. Das macht sie zu einem sicheren Raum, in dem man ohne sozialen Druck Neues ausprobieren, Risiken eingehen und Geduld üben kann. Druck kann instinktive Reaktionen auslösen, die die Situation oft noch verschlimmern. Es klingt oberflächlich, das Drücken von Knöpfen mit lebensbedrohlichen Stressreaktionen zu vergleichen, aber lassen Sie mich ausreden.

Im Alter von 29 Jahren habe ich einen negativen Instinkt verlernen können, den ich schon so lange habe, wie ich mich erinnern kann. Druck ist unvermeidlich, aber mit ein wenig Training können wir lernen, unsere schlechten Instinkte zu verlernen. Man kann seinen Verstand so umprogrammieren, dass man bestimmte Belastungen im Leben sogar genießt. In einem vernünftigen Rahmen, versteht sich. Ich spiele jetzt anders als noch im letzten Jahr; ich sehe schneller Fortschritte und erlebe eine tiefere Befriedigung als je zuvor. Mein Freund, der meine früheren Gewohnheiten kannte, traute seinen Augen nicht, als ich ihn schließlich beim Sifu-Spielen zusehen ließ.

Videospiele bieten eine sichere Umgebung für das Training, bevor man zum Beispiel eine Schicht an der Tankstelle während der Stoßzeiten beginnt. Wenn ich das Knöpfchendrücken verlernen kann, kann ich auch mein kopfloses Hühnerleben verlernen. Es wird zwar etwas länger dauern, aber ich habe jetzt Hoffnung, dass es möglich ist. Sie können es auch schaffen, erwarten Sie nur nicht, dass es einfach ist(Sifu ist es sicher nicht).

 


Ben's Muckrack

Ben ist ein freiberuflicher Autor aus Nordwales. Er ist der Meinung, dass Spiele eine der wichtigsten und am meisten unterschätzten Kunstformen sind, und möchte ihren Wert so vielen Menschen wie möglich vermitteln.