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Entretien avec Joe Donnelly, auteur de Checkpoint


Nous avons eu le plaisir d'interviewer Joe Donnelly, auteur de Checkpoint, qui explore la manière dont les jeux vidéo peuvent contribuer positivement à notre santé mentale à travers des parcours personnels, des discussions et des interviews. Safe In Our World a pu faire partie de Checkpoint, à travers une interview entre Joe et Leo Zullo, notre cofondateur et président.

L'interview

 

Le livre commence par l'histoire de votre oncle, Jim. Avez-vous des conseils à donner à vos lecteurs sur la manière de faire face à la perte d'un être cher, à l'intention de ceux qui pourraient être confrontés à la même situation ?

C'est un peu une évidence, mais la perte d'un être cher est une expérience tellement personnelle et idiosyncrasique que je pense que le premier conseil que je pourrais donner à quelqu'un est de ne pas se comparer à quelqu'un d'autre. Vos sentiments sont vos sentiments, ce qui vaut la peine de s'en souvenir et de s'en souvenir à la suite du décès d'un être cher. J'ai perdu quelques êtres chers dans ma vie, mais la nature de la mort de mon oncle Jim est la plus difficile à laquelle j'ai été confrontée. Avec le recul, je dirais : sachez qu'il est normal que les choses n'aient pas de sens, surtout au début du processus de deuil. Le suicide est tellement déroutant et, dans ses suites, il est naturel d'envisager les éléments "et si" - et s'ils avaient parlé, et si j'avais pu faire plus, et si X, Y et Z étaient ou n'étaient pas arrivés, etc. Laissez-vous aller à ces pensées, analysez-les, ne vous sentez pas coupable de les avoir, mais essayez de ne pas en faire une obsession, car cela peut être malsain à long terme. Parler à son entourage est essentiel pour faire face à la perte d'un être cher. Il faut faire savoir aux gens où l'on en est et ce que l'on peut faire pour surmonter les moments difficiles dès que l'on est prêt à le faire. Oubliez toute notion de raideur britannique de la lèvre supérieure et parlez. Par expérience, le fait de maintenir un dialogue régulier avec ma famille et mes amis m'a beaucoup, beaucoup aidé.


Dans ce livre, vous étudiez les mécanismes de permadeaths dans les jeux et vous vous demandez s'ils peuvent élargir notre perception de la perte dans la vie réelle. Avez-vous l'impression que les jeux ont élargi votre perception de la permanence ? Selon vous, comment les mécanismes des jeux peuvent-ils nous apprendre d'autres choses sur les scénarios et les obstacles de la vie réelle ?

Les jeux ont absolument élargi ma perception de la permanence, et pas seulement ceux qui abordent explicitement les thèmes de la santé mentale et de la maladie mentale - comme Actual Sunlight (Will O'Neill) qui traite de la permanence en relation avec les pensées suicidaires ; Neverending Nightmares qui explore la permanence à travers le prisme des TOC du développeur (Matt Gilgenbach) ; et Papo & Yo qui aborde l'alcoolisme et la nature durable de l'addiction, pour n'en citer que quelques-uns. Les jeux de genre qui incluent la permadeath - Darkest Dungeon, The Long Dark, Spelunky, XCOM 2 - vous obligent à réfléchir à chaque mouvement, à chaque décision et à chaque action, comme nous le faisons dans la vie réelle. Lorsque j'ai écrit Checkpoint, j'ai entendu une analogie liée à la fois à cela et au pouvoir du joueur, qui disait : lorsque nous jouons à des jeux, nous nous mettons à la place du joueur. Nous ne disons pas que Mario est mort, par exemple, nous disons que je suis ou que nous sommes morts. Je pense que cette analogie est directement liée à notre compréhension de la permanence et de l'action du joueur, à la fois dans le jeu et dans le monde réel.


Votre livre et de nombreuses autres personnes ont souligné la nécessité de mener davantage de recherches dans le domaine des jeux et de la santé mentale. Quelles sont les questions que vous souhaiteriez explorer dans le cadre d'une telle recherche ?

Comme indiqué dans Checkpoint, je ne suis en aucun cas un professionnel de la santé mentale, mais j'aimerais voir plus d'études sur ce que nous pouvons apprendre sur la santé mentale à travers le prisme du jeu. Qu'il s'agisse de jeux indépendants qui explorent le suicide, la dépression et l'anxiété à un niveau plus explicite, ou des avantages potentiels de la socialisation dans des jeux comme Minecraft, GTA 5, Fortnite, Sea of Thieves et Les Sims. J'aimerais voir plus d'études sur la façon dont les défis et les obstacles surmontés dans des jeux comme Dark Souls peuvent améliorer notre sens de la valeur, et, pour revenir à la deuxième question, sur la façon dont les jeux de permadeath peuvent nous aider à apprécier la permanence de la réalité plus que nous ne le faisons déjà. Il existe déjà un certain nombre d'études qui effleurent la surface sur tous ces sujets, mais j'aimerais voir de véritables plongées dans le processus, avec plus de données empiriques (dans la mesure du possible) et des études de cas concernant des jeux de genres différents, avec des mécanismes différents et des budgets différents.


Pour ceux qui n'ont pas lu Checkpoint, qu'est-ce qui vous a poussé à écrire un livre sur la santé mentale et les jeux vidéo ?

J'ai décidé d'écrire Checkpoint pour raconter mon propre parcours de santé mentale après le suicide de mon oncle en 2008. À l'époque, je travaillais comme plombier et monteur de gaz et, en tant que joueur depuis toujours, je me suis lancé dans mon hobby pour échapper à la dureté de la réalité qui m'entourait à l'époque. À la suite du décès de mon oncle, ma propre santé mentale s'est effondrée et, après avoir voyagé en Australie pendant quelques années, je suis revenu pour constater que ma santé mentale était au plus mal. Entre-temps, j'ai poursuivi des études de journalisme et me suis spécialisé dans la rédaction d'articles sur les jeux vidéo pour un certain nombre de publications grand public et spécialisées, avant d'écrire une chronique mensuelle sur les jeux et la santé mentale pour VICE. À cette époque, j'ai découvert un certain nombre de jeux qui abordaient de front les thèmes de la santé mentale (y compris ceux mentionnés ci-dessus) et, en y jouant, j'ai cherché une aide professionnelle pour mon propre état d'esprit. On m'a diagnostiqué une dépression et de l'anxiété, et je suis un traitement médicamenteux quotidien depuis plusieurs années. Après l'arrêt de mon travail pour VICE, j'ai senti que j'avais plus à dire sur les jeux, la santé mentale, mon propre parcours et le rôle intégral que les jeux vidéo ont joué tout au long de ce parcours. J'ai présenté mon idée de mémoire narratif à l'éditeur 404 Ink, basé à Édimbourg, et j'ai été ravie qu'ils acceptent de me prendre en charge.


Il y a de nombreux témoignages de personnes différentes, chacune avec sa propre histoire fascinante sur la façon dont les jeux vidéo ont aidé leur santé mentale. Pensez-vous qu'il existe un sentiment de communauté autour de cette expérience partagée ?

Absolument, et je pense que c'est l'essence même de Checkpoint : le jeu est si souvent une expérience partagée, et il devrait en être de même pour le discours sur la santé mentale. Avant d'écrire le livre, j'avais clairement indiqué que je voulais inclure des histoires d'autres joueurs et passionnés de jeux, et j'avais envisagé de consacrer un seul chapitre à leurs récits. C'est toutefois mon éditeur, 404 Ink, qui a suggéré d'intercaler ces histoires tout au long du livre, et je suis ravie qu'il l'ait fait. Je pense que cela permet non seulement de briser mon récit, mais aussi de souligner à quel point les problèmes de santé mentale sont courants et racontables, qu'ils soient petits ou grands. Depuis la publication, j'ai reçu des réactions agréables et encourageantes, y compris des histoires partagées, ce qui, une fois de plus, souligne l'importance du message du livre.


Quel est le principal enseignement que vous souhaiteriez que vos lecteurs retirent de la lecture de Checkpoint ?

Pour répondre à la quatrième question, je voulais raconter une histoire qui soit racontable. Encore une fois, le parcours de chacun en matière de santé mentale est unique, mais il y aura toujours des similitudes ou des parties qui se chevauchent. Je voulais illustrer le pouvoir des jeux vidéo en tant qu'outil de narration et la façon dont la nature interactive et persuasive du média le place dans une position unique pour informer et éduquer. Le message à retenir n'est donc pas nécessairement celui de la santé mentale en soi, mais plutôt celui d'une meilleure compréhension des jeux vidéo et de la place qu'ils occupent dans les discussions importantes.

 

Vous pouvez trouver Joe Donnelly sur Twitter 

Vous pouvez acheter Checkpoint sur 404Ink

Dossier de presse pour Checkpoint