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Divertissement attentif : Deux ans après avec Ellie Dee


Betwixt est une application de divertissement conscient qui "combine la science, l'histoire et le jeu pour une nouvelle ère de bien-être". Elle vient d'être lancée sur iOS et Android

En juin 2021, nous avons interviewé Ellie sur l'histoire de Betwixt. Aujourd'hui, alors que l'application est sur le point d'être lancée, nous revenons sur les progrès réalisés et les nouvelles informations concernant l'expérience "Lifeline meets Lord of the Rings" (la ligne de vie rencontre le Seigneur des anneaux).

Qu'est-ce qui a changé à propos de Betwixt au cours des deux dernières années ?

Beaucoup, et c'est vraiment grâce à notre super équipe de testeurs, dont la passion pour Betwixt nous a poussés à rendre l'expérience tellement plus riche et immersive.

Notre objectif était de créer un espace qui brouille la frontière entre la réalité et l'imagination, et qui transforme une simple évasion agréable en un voyage intérieur profondément émotionnel. Pour ce faire, nous devions vous amener à suspendre vos croyances, à disparaître dans l'histoire et à vous y plonger entièrement. Ainsi, de la narration à l'esthétique en passant par la mécanique, tout devait non seulement fonctionner ensemble, mais la partie psychologique devait également s'accorder avec la partie ludique.

Voici comment ça se passe : vous incarnez un personnage solitaire échoué dans l'Entre-deux, un monde étrange et onirique qui reflète vos pensées et manifeste vos émotions. Votre mission est de vous échapper, mais la seule façon de sortir est d'entrer - un voyage qui vous mène au centre de qui vous êtes et à votre monstre, que vous devez affronter et, en fin de compte, vous lier d'amitié pour "gagner". 

Le "vous" n'est pas le personnage du joueur, c'est vous le joueur. La question qui se posait à nous était donc de savoir comment faire pour que le jeu vous ressemble. C'est ce sur quoi nous avons travaillé : vous permettre de vous exprimer et de vous approprier le monde de l'Entre-deux. Cela signifie que nous avons créé un espace de jeu qui vous inspire à vous regarder d'un œil nouveau et qui laisse la place à votre histoire unique et épique. 

plusieurs écrans de téléphone avec des mots déformés, sur un fond violet. au centre, on peut lire "an epic journey of self discovery" (un voyage épique à la découverte de soi)

Comment Betwixt a-t-il été accueilli par ses joueurs jusqu'à présent ?

Nous avons constaté que Betwixt attire un large éventail de personnes. 60 % s'identifient comme des joueurs sérieux et 75 % comme des lecteurs, et en termes d'âge, cela va du début de la vingtaine à la fin de la soixantaine. Cela a été surprenant et extrêmement gratifiant, compte tenu du fait que les jeux sont souvent considérés comme un passe-temps de niche pour les adolescents. 

Beaucoup de nos joueurs ont du mal à être attentifs en raison d'un TDAH, de douleurs chroniques ou d'une forte anxiété. Avec Betwixt, ils peuvent être présents, calmes ou introspectifs sans avoir l'impression que c'est une tâche monumentale. En fait, nous avons entendu des personnes suggérer qu'elles venaient pour la promesse d'un divertissement et qu'elles finissaient par devenir accros au frisson de l'exploration de soi. 

Enfin, les joueurs nous disent qu'il leur est plus facile de s'ouvrir dans Betwixt parce que c'est un jeu ; vous pouvez vous dire que ce n'est pas réel ou sérieux, et cela vous permet d'être plus honnête. Bien sûr, Betwixt ne remplace en aucun cas une thérapie, mais il peut être un complément ou une porte d'entrée grâce à cette propriété magique et déstigmatisante que semble posséder le jeu. 

Quelles données avez-vous pu recueillir sur l'impact de Betwixt et que vous apprennent-elles ?

L'année dernière, Betwixt a été évalué par des chercheurs indépendants et l'étude a révélé qu'après deux semaines de jeu, les participants avaient réduit leur stress et leur anxiété de 30 %, ce qui équivaut à huit semaines de méditation quotidienne avec une application comme Calm. Trois autres études sont en cours de réalisation, dont une avec des patients du NHS. Tout cela est extrêmement intéressant, car il s'avère que la grande majorité des applications de santé mentale n'ont aucune base scientifique. Pour moi, cela montre également que le jeu a le pouvoir non seulement de divertir et d'enchanter, mais aussi de guérir. 

Qu'espérez-vous de Betwixt lorsqu'il sera pleinement opérationnel ?

Nous espérons offrir une alternative épique à la pleine conscience pour ceux qui luttent avec elle ; montrer aux gens qu'il est possible de jouer pour s'épanouir et que si vous vous sentez piégé dans une mauvaise histoire, il y en a une autre - meilleure, magique - qui vous attend.