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Créer des jeux en tenant compte de l'inclusion


Un astronaute est gravement immobilisé. Imaginez. Elle continue à flotter, incapable de garder les pieds sur terre à moins de porter des bottes spéciales.

Elle ne peut pas se nourrir seule si elle n'apprend pas à coordonner ses mouvements main-bouche. En outre, elle a besoin d'aliments spécialement préparés. Ne parlons même pas de la difficulté qu'il y a à aller aux toilettes.

Sur la lune, elle ne peut subvenir aux besoins en oxygène de son corps et a besoin de systèmes de "survie" pour survivre. Pourtant, elle n'est en aucun cas étiquetée comme déficiente. La société ne considère pas ses incapacités physiques importantes dans l'espace comme des problèmes à résoudre. Les hypothèses d'impuissance ou d'incompétence n'apparaissent jamais.

En fait, c'est tout le contraire. Elle suit un entraînement rigoureux et se voit confier la responsabilité de mener à bien des tâches complexes et exigeantes dans l'espace. Elle est considérée comme une héroïne.

C'est l'environnement dans lequel elle se trouve qui est considéré comme le problème et non son état d'immobilité. Son environnement est considéré comme hostile et étranger et ne répond donc pas à ses besoins physiologiques. C'est pourquoi beaucoup d'argent est consacré à la préparation d'appareils d'assistance qui permettent de répondre à ses besoins physiques et physiologiques. Elle peut rester en vie et respirer dans ce monde hostile. À bien des égards, le monde dans lequel nous vivons ressemble beaucoup au monde hostile de la lune. Nous sommes nombreux, nous les terriens, à avoir besoin de mesures d'assistance pour fonctionner dans cet environnement "hostile".

Permettez-moi de vous présenter un beau jeune garçon appelé Alistair.

Alistair est entouré d'amour et Angela, son aide-soignante, est toujours prête à lui faciliter la vie. L'histoire d'Alistair est particulière. Il est né sans le sens de l'ouïe. Les médecins l'ont diagnostiqué comme sourd, mais il y avait autre chose. Il était différent des autres enfants malentendants, hyperactif et incapable de comprendre le langage des signes. C'était un garçon sourd atteint d'autisme.

Chaque fois qu'ils sortaient, il piquait une crise et faisait une scène. Naturellement, Angela avait l'impression de l'avoir déçu. Elle avait l'impression d'être la seule à avoir eu la chance de voir le vrai Alistair et il était dommage que d'autres personnes ne puissent pas en faire autant. Un jour, son professeur a prévu une sortie au centre commercial et Angela a paniqué, mais le professeur était sûr que sa méthode fonctionnerait. Elle a compris que pour pénétrer les "défenses" d'Alistair, elle devait lui donner des informations sur ce qui allait lui arriver. Pendant les trois jours précédant le voyage, elle lui a donc montré des images de ce qu'il allait vivre ce jour-là.

Ils lui ont montré une image montrant la montée dans la voiture, le trajet jusqu'au centre commercial, l'arrivée au centre commercial, la visite des magasins, le retour à la voiture, le retour à l'école et le retour à la maison. Le jour où ils sont allés au centre commercial, Alistair était exceptionnellement calme. Contrairement aux autres fois, il n'a pas couru dans tous les sens en touchant à tout. Il savait ce qui se passait. Il avait des informations et cela le rassurait. C'est à ce moment-là qu'Angela a compris que c'était la solution qu'ils cherchaient depuis tout ce temps.

La famille d'Alistair avait un bateau et malgré l'expérience extraordinaire que représente un voyage en bateau, c'était toujours un cauchemar. Après le voyage au centre commercial, Angela a réalisé que ce n'était pas parce qu'il n'aimait pas le bateau. Il ne détestait pas le bateau non plus. Il n'aimait tout simplement pas ne pas savoir où il allait, quand ils partiraient et s'ils reviendraient à la maison après le voyage.

Le père d'Alistair a décidé d'appliquer la même méthode que celle utilisée par son professeur pour le voyage en bateau. Il lui montra un calendrier indiquant le jour de leur départ, la durée de leur séjour dans le bateau et la date de leur retour. En outre, il lui montra des photos et des dessins des aventures qu'ils allaient vivre ensemble. Le jour venu, Alistair s'est amusé à naviguer sur le bateau.

Les informations qu'il a reçues avant le voyage l'ont rassuré et lui ont permis de vivre l'instant présent. Pour résoudre le problème d'Alistair avec la langue des signes, son interprète en langue des signes a découvert que même s'il n'avait pas de contact visuel, il avait une vision périphérique et pouvait voir le geste du coin de l'œil. Alistair avait également un retard de langage. Par exemple, une femme lui a fait remarquer qu'un train passait à proximité et, dix minutes plus tard, il a répondu en langue des signes : "J'ai vu un train" : "J'ai vu un train".

Les gens accomplissent davantage lorsque personne ne leur dit ce qu'ils ne peuvent pas faire. Alistair a pu faire plus parce qu'il était entouré de personnes qui l'aimaient et croyaient en lui.

Catalina De La Rocha est une Mexicaine qui a créé un jeu éducatif permettant d'enseigner la langue des signes mexicaine aux familles et amis entendants. Grâce à l'histoire d'Alistair, Catalina est arrivée à la conclusion que toutes les personnes diagnostiquées de la même manière n'ont pas besoin du même traitement. C'est pourquoi toute solution de conception doit être flexible afin de répondre aux besoins de l'utilisateur, et quel meilleur moyen d'y parvenir que des jeux inclusifs ?

Catalina a utilisé des éléments visuels compréhensibles à la fois par les joueurs entendants et non entendants, comblant ainsi le fossé entre la langue des signes et la langue écrite. Le jeu intègre également l'écriture gestuelle et la réalité augmentée, créant ainsi une expérience tridimensionnelle de la langue des signes.

Imaginez un monde dans lequel votre principale forme de compréhension et d'interprétation de ce qui vous est communiqué passe par vos yeux. Imaginez ensuite que vous avez les yeux bandés et que l'on vous déplace sans que vous puissiez voir où vous allez et ce que vous allez faire. Ce n'est qu'un aperçu de ce qu'Alistair a dû ressentir avant que son professeur ne trouve une solution.

L'inclusivité dans le développement des jeux contribue grandement à influencer positivement la vie des gens. À ce jour, la plupart des chercheurs sur les jeux informatiques éducatifs oublient d'inclure les personnes ayant des besoins particuliers, ce qui les exclut. Permettez-moi de revenir à l'astronaute et de vous rappeler l'impact de notre environnement. L'espace extra-atmosphérique est un environnement hostile et, au lieu de l'étiqueter comme déficiente, des mesures sont mises en place pour s'assurer que ses besoins spécifiques sont pris en compte.

Revenons maintenant à notre planète Terre. Nous sommes tous nés avec des attributs uniques, dont certains sont si différents que l'environnement actuel de la Terre est "hostile" parce qu'il n'est pas encore prêt à répondre à ces besoins. Les capacités physiques d'Alistair ne peuvent pas être modifiées, mais l'environnement physique dans lequel il vit peut être rendu plus accommodant et mieux adapté à ses besoins.

Grâce à l'intervention de son professeur, ce fut le cas et grâce à vous, en tant que développeur de jeux inclusifs, la vie d'une autre belle âme va pouvoir être transformée.

 


Wendi Ndaki est passionnée par la fusion de l'art et de la technologie et c'est pourquoi l'industrie des jeux vidéo est pour elle un véritable foyer.

Écrivain, artiste visuelle et YouTuber, elle est titulaire d'une licence en technologie des systèmes d'information de l'Université internationale des États-Unis d'Amérique (United States International University- Africa). Elle travaille dans l'industrie du jeu en tant que rédactrice depuis plus de 5 ans et vise à démystifier l'industrie du jeu en plein essor, une histoire à la fois. Elle s'y emploie actuellement en rédigeant des articles pour ses clients et en diffusant des contenus animés éducatifs sur la chaîne YouTube de son entreprise.