Ein weiterer Tag, ein weiteres Interview
Posted: 15 Jun 2022In diesem Interview unterhält sich Rosie mit Another Dollar Studios, einem studentischen Spieleentwicklungsteam der Universität Falmouth, über ihr Spiel "Another Day".
Das Spiel war Teil der Ausstellung im Cornwall House während des G7-Gipfels 2021 und schildert den täglichen Kampf derjenigen, die während des Einschlusses in einer klaustrophobischen Umgebung isoliert leben und unter Depressionen und Angstzuständen leiden.
Was waren die Inspirationen für diese Geschichte?
Another Day war für einen Großteil des Teams ein sehr persönliches Projekt. Da wir selbst Studenten sind und einige von uns ihre eigene komplexe Geschichte mit psychischer Gesundheit haben, haben wir viel von uns selbst in das Projekt eingebracht. Das Ergebnis ist eine Verschmelzung unserer kollektiven Erfahrungen als Studenten während des landesweiten Lockdowns.
Für mich (Rosie) hat das Spiel perfekt veranschaulicht, wie es war, während des Lockdowns Depressionen zu haben - wie sollen Spieler, die mit diesem Gefühl vielleicht weniger vertraut sind, dieses Spiel wahrnehmen?
Vielen Dank, wir haben viel Zeit und Mühe investiert, um sicherzustellen, dass sich die Erfahrung richtig anfühlt.
In der Phase der Ideenentwicklung für das Projekt stellte das Team fest, dass es für Menschen, die keine Depressionen haben, schwierig sein kann, sich in die Lage von Menschen zu versetzen, die mit Depressionen zu kämpfen haben.
Spiele sind ein mächtiges Medium für das Erzählen von Geschichten und den Austausch von Erfahrungen, wohl mehr als Filme oder Bücher, da die Spieler nicht passiv zuschauen, sondern aktiv teilnehmen - wenn wir ein Buch lesen oder einen Film sehen, beziehen wir uns auf die Hauptfigur und ihre Handlungen in der dritten Person, aber wenn wir ein Spiel spielen, beziehen wir uns auf die Handlungen der Spielerfigur, als ob wir sie selbst ausführen würden. Wir möchten, dass die Spieler das Spiel als pädagogisches Instrument nutzen, um ein besseres Verständnis für psychische Erkrankungen zu entwickeln und zu erfahren, wie es aussehen kann, wenn jemand Probleme hat.
Wir hoffen, dass dies denjenigen, die diese Erfahrung noch nicht gemacht haben, die Möglichkeit gibt, sich in Menschen einzufühlen, die sich in einer ähnlichen Situation befinden wie die Spielerfigur in Another Day. Auch wenn die Erfahrung nicht jedem Spieler völlig vertraut sein mag, so werden doch kleine Elemente enthalten sein, selbst wenn es sich um etwas so Einfaches wie den Kampf um eine einfache tägliche Aufgabe handelt.
Wir möchten auch betonen, wie wichtig es ist, denjenigen die Hand zu reichen, die sich in Schwierigkeiten befinden. Depressionen und Angstzustände können unglaublich isolierend sein, und eine Tasse Tee, ein Anruf oder sogar eine SMS können für diejenigen, die sich schlecht fühlen, den entscheidenden Unterschied ausmachen.
Wenn jemand das Gefühl hat, dass er einen geliebten Menschen, der an Depressionen leidet, besser verstehen kann, nachdem er dieses Buch gespielt hat, wäre das wirklich erstaunlich.
An einem anderen Tag fühlte es sich anstrengend an, aufzustehen und das Nötigste zu tun - viele Menschen, die unter einer schlechten psychischen Verfassung leiden, werden das wahrscheinlich nachempfinden können - warum haben Sie sich entschieden, diese Geschichte auf diese Weise zu erzählen?
Wir wussten von Anfang an, dass wir, wenn wir ein Spiel zum Thema psychische Gesundheit entwickeln wollten, die Realität widerspiegeln und die Erfahrung nicht verherrlichen wollten, um das Spiel "lustiger" zu machen. Wir beschlossen, uns auf die inhärenten Stärken von Spielen zu stützen, indem wir bewusst mühsame Mechanismen mit einem hohen Anteil an Wiederholungen einsetzten, die immer mühsamer werden, um die Schwierigkeiten zu vermitteln, die alltägliche Aufgaben für Menschen mit Depressionen darstellen.
Außerdem werden die Selbstgespräche der Spielerfigur im Laufe der Spielwoche immer negativer, auch wenn der Spieler versucht, die positiveren Dialogoptionen zu wählen. Die Dialoge verzweigen sich je nach den gewählten Optionen, enden aber immer an derselben Stelle. Dieser Mangel an Handlungsmöglichkeiten war eine bewusste Entscheidung, um darzustellen, wie bedrückend psychische Krankheiten (insbesondere aufdringliche Gedanken) sein können und wie schwierig es sein kann, aus dem Kreislauf negativer Selbstgespräche auszubrechen.
Diese Konzentration auf alltägliche Aufgaben, die einem realen Szenario nachempfunden sind, hat dazu beigetragen, dass Another Day so glaubwürdig ist. Wir hoffen, dass diejenigen, die mit ihrer psychischen Gesundheit zu kämpfen hatten, es als Bestätigung empfinden, eine wörtliche Darstellung ihrer Probleme zu sehen, während diejenigen, die keine Erfahrung mit psychischen Erkrankungen haben, verstehen können, wie überwältigend und anstrengend einfache Aufgaben wie das Zähneputzen sein können.
Was waren Ihre größten Herausforderungen und Erfolge bei der Entwicklung eines Spiels, das sich mit psychischer Gesundheit befasst?
Wenn man sich mit einem sensiblen Thema beschäftigt, ist es unglaublich wichtig, dass Feingefühl und Mitgefühl die wichtigsten Werkzeuge bei der Darstellung sind. Sicherlich gab es Zeiten, in denen wir Funktionen oder Mechanismen einbauen wollten, die zwar auf dem Papier gut klingen, aber wahrscheinlich von der Gesamtbotschaft, die wir vermitteln wollten, abgelenkt hätten.
Wir arbeiteten eng im Team zusammen, um sicherzustellen, dass alle Elemente des Spiels die Erfahrung widerspiegeln, die wir schaffen wollten, und wir diskutierten unsere persönlichen Erfahrungen und führten umfangreiche Recherchen und QA-Tests durch, um sicherzustellen, dass Another Day Depressionen und Ängste so genau und respektvoll wie möglich darstellt.
Außerdem war es uns wichtig, die psychische Gesundheit unserer Spieler zu schützen, und wir mussten sicherstellen, dass die Trigger-Warnungen des Spiels gut geschrieben und auf unserer Seite deutlich sichtbar sind, damit die Spieler in der Lage sind, vor dem Spielen eine fundierte Entscheidung zu treffen.
Der Schutz der psychischen Gesundheit des Teams war ebenfalls sehr wichtig, zumal das Spiel für viele von uns persönliche Erfahrungen widerspiegelte. Das Team bemühte sich, aufeinander aufzupassen und sich gegenseitig zu unterstützen. Zusätzlich zu den täglichen Teambesprechungen, bei denen wir uns gegenseitig auf dem Laufenden hielten, veranstalteten wir regelmäßig Online-Spieleabende, bei denen wir uns unterhalten, austauschen und ohne den Druck der Arbeit Dampf ablassen konnten.
Eine weitere Herausforderung bestand darin, ein Gleichgewicht zwischen einem Videospiel und einem Bildungsmedium herzustellen. Another Day war nie als Spaßspiel gedacht, aber es musste ein gewisses Maß an Engagement erreicht werden, damit der Spieler nicht das Interesse am Spiel verliert. Wir haben versucht, dies durch eine fesselnde Erzählung und durch die sammelbaren Bücher und Spiele zu erreichen, die der Spieler in der Wohnung finden kann und die eine leichte Abwechslung zum Rest des Spiels darstellen.
Als Team sind wir der Meinung, dass es uns gelungen ist, eine fesselnde Spielerfahrung zu schaffen, die eine ernsthafte und authentische Geschichte über jemanden erzählt, der mit seiner psychischen Gesundheit kämpft. Wir waren unglaublich zufrieden mit dem Feedback, das wir bei der Veröffentlichung des Spiels erhalten haben. Viele Spielerinnen und Spieler haben uns mitgeteilt, dass das Spiel einen bleibenden Eindruck bei ihnen hinterlassen hat und dass sie das Gefühl hatten, dass das Spiel psychische Krankheiten auf sensible und genaue Weise behandelt.
Was würden Sie sich von anderen Entwicklern wünschen, wenn sie sich mit realen Problemen befassen?
Bei der Darstellung ernster Themen durch Spiele ist der Unterschied zwischen dem, was mehr schadet als nützt, und dem, was nützt, eine große Grauzone. Obwohl die Absicht darin bestehen kann, das Bewusstsein für ein Thema zu schärfen, kann dennoch Schaden angerichtet werden.
Genauigkeit und Sensibilität sind entscheidend. Die Aufrechterhaltung schädlicher Stereotypen, die Verbreitung von Fehlinformationen, unsensible Darstellungen realer Probleme und die Verherrlichung oder Romantisierung ernster Situationen tragen zur Stigmatisierung bei und können für Spieler, die mit diesen Problemen konfrontiert sind, einen unglaublichen Auslöser darstellen. Es ist zwar schwer vorherzusehen, welche Auswirkungen ein Medium auf sein Publikum haben kann, aber das Wichtigste, was jeder Entwickler tun kann, ist, sich die Mühe zu machen: Recherchieren Sie, sprechen Sie mit Menschen, die damit zu kämpfen hatten, hören Sie auf Fachleute und nehmen Sie vor allem ernste Themen auf, um sie darzustellen und nicht, um sie zu schockieren.
Wir würden uns wünschen, dass mehr Entwickler das einzigartige Medium der Videospiele nutzen, um das Bewusstsein zu schärfen und die Aufmerksamkeit auf Themen zu lenken, die dringend einer Diskussion bedürfen. Es gibt zwar einige herausragende Erfolge, aber unsere Branche hat kaum an der Oberfläche dessen gekratzt, was in diesem Bereich erreicht werden kann. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, was weitere talentierte Entwickler in den kommenden Jahren zustande bringen werden!
Was ist die wichtigste Erkenntnis für die Spieler von Another Day?
Für alle, die Probleme hatten oder haben: Sie sind nicht allein. Auch wenn es hart sein kann, gibt es Menschen, die helfen.
Menschen, die noch keine Erfahrung mit psychischen Erkrankungen haben, können hoffentlich besser verstehen, was psychische Erkrankungen bewirken können, wie man diejenigen erkennt, die Probleme haben, und wie sie helfen können. - Jakob (Programmierer)
An alle, die psychische Krankheiten erlebt haben oder erleben: Ich möchte, dass ihr wisst, dass ihr nicht allein seid und dass eure Erfahrungen real und gültig sind. Es kann eine unglaublich schwierige, schreckliche Situation sein, und es kann sich so anfühlen, als käme man da nie wieder raus, aber es kann und wird besser werden. Seien Sie nett zu sich selbst. Leiden Sie nicht im Stillen, weil Sie Angst haben, verurteilt zu werden oder eine Last für andere zu sein - es gibt Menschen, die Ihnen helfen und Sie unterstützen können.
An alle, die mit ihrer psychischen Gesundheit zu kämpfen haben: Ich hoffe, dass diese Erfahrung eine kathartische, bestätigende Erfahrung für Sie sein kann. Ihr seid nicht allein, und ihr seid nicht schwach. Ihr werdet geliebt; manchmal müsst ihr nur den Hörer abnehmen. - Samson (Designer)
An alle, die jemanden kennen, der Probleme hat: Gehen Sie auf die Person zu und sagen Sie ihr, wie viel sie Ihnen bedeutet. Hören Sie zu, was die Person zu sagen hat. Seien Sie geduldig und verständnisvoll.
An alle: Psychische Erkrankungen können jeden treffen, manchmal ohne ersichtlichen Grund. Sie können unglaublich herausfordernd und schwächend sein, und es ist wichtig, dass wir zusammenarbeiten, um das Stigma zu brechen, das sie umgibt, und aufeinander aufzupassen. - Katie (Schriftstellerin)
Ihre Kämpfe sind berechtigt. Egal, was irgendjemand sagt, auch Ihr eigenes Gehirn. Wenn Sie Probleme haben, verdienen Sie Hilfe und Unterstützung. Wenn Sie Probleme haben, ist es wichtig, dass Sie sich Hilfe suchen, und für Menschen, die jemanden kennen, der vielleicht Probleme hat, ist es mehr als wichtig, dass Sie ihnen die Hand reichen. Wir sitzen alle im selben Boot. - Kim (Schriftstellerin)
Wir haben Another Day zu unserer Liste der Spiele und Apps für psychische Gesundheit hinzugefügt.
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