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Et si l'horreur était votre refuge ? par Alicia Brunskill


Le plus souvent, les contenus stressants ou potentiellement déclencheurs des jeux vidéo sont signalés aux joueurs afin qu'ils puissent les éviter ou s'y préparer.

Cependant, ce type de titres peut-il apporter du réconfort à certains joueurs ? Et si oui, comment ?

Il va sans dire que les réactions des joueurs à un jeu vidéo donné seront diverses, même si le sentiment de confort ne fait pas partie des réactions que l'on s'attendrait à entendre de la part de personnes jouant à des titres qui sont plus communément perçus comme stressants.

Alors, qu'est-ce qui peut bien se cacher derrière cette perspective alternative ? Dans cet article, nous examinerons quelques raisons possibles, comme la façon dont les événements tendus de ces titres peuvent servir d'exutoire aux émotions de la vie quotidienne, la façon dont les jeux vidéo peuvent être un endroit sûr pour explorer les émotions des thèmes qui peuvent causer du stress dans nos vies, sans le jugement des autres, et la façon dont l'expérience du stress dans un environnement où vous avez un certain niveau de contrôle peut se sentir réconfortante par rapport aux pressions moins prévisibles de la vie réelle.

capture d'écran du jeu : une jeune fille est allongée dans un cercueil ouvert entouré de fleurs

Le jeu vidéo récemment publié par Wired Productions, Martha Is Dead, entre tout à fait dans la catégorie des jeux qui ont la capacité de choquer ou d'induire des sentiments de tension chez les joueurs (mais que l'on ne considérerait peut-être pas d'emblée comme une source de réconfort). Cependant, en examinant de plus près les thèmes présentés dans ce jeu vidéo, on peut peut-être comprendre que certaines personnes puissent trouver dans cette expérience l'occasion de canaliser certaines émotions de leur propre vie par procuration, à travers le parcours du personnage principal.

Giulia, la protagoniste de Martha Is Dead, s'efforce d'accepter la mort de sa sœur jumelle tout en faisant face à des problèmes complexes liés aux traumatismes de l'enfance et à la maladie mentale. Le jeu se déroule dans l'Italie de 1944, en temps de guerre, et fait intervenir dans l'histoire la stigmatisation croissante associée à la maladie mentale à cette époque. En conséquence de ce mélange de circonstances, Giulia éprouve toute une gamme d'émotions alors qu'elle cherche à découvrir la vérité sur ce qui est arrivé à Martha.

capture d'écran du jeu : un corps gisant sur la berge d'un plan d'eau gît dans les fleurs juste hors champ

Certains joueurs pourraient être réconfortés par le fait de pouvoir éprouver leurs propres sentiments aux côtés de Giulia, en ressentant de l'empathie pour les événements du jeu ou en trouvant une catharsis pour des émotions similaires provenant d'événements sans rapport avec leur propre vie. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement qu'ils ne trouveront pas certaines parties du jeu déstabilisantes ou stressantes. Même dans ces moments, il est possible de trouver du réconfort, peut-être en ayant la liberté d'explorer ses propres sentiments et réactions à ces thèmes dans un cadre privé, sans jugement et en toute sécurité.

Un autre point de vue à considérer est que pour certaines personnes, l'enfance, l'âge adulte, ou les deux, peuvent être une expérience effrayante, de sorte que la peur et le stress peuvent sembler familiers. La familiarité de ces émotions peut donner l'impression qu'il est réconfortant de jouer à un jeu stressant, parfois même plus que des titres conçus dans un but de consolation.

De même, pour certains d'entre nous, dans la vie réelle, les autres peuvent exercer une pression pour qu'ils ressentent une certaine façon de réagir à un événement, ou il n'est peut-être pas possible d'examiner notre propre réaction en profondeur pour diverses raisons. Les jeux vidéo comme Martha Is Dead peuvent offrir un moyen de traiter ces émotions là où l'on n'en aurait pas l'occasion autrement. Ils permettent également d'affronter des sentiments potentiellement difficiles avec un niveau de contrôle qui n'existe pas toujours dans la vie réelle.

Par exemple, si les émotions suscitées par le jeu vidéo sont trop fortes, vous pouvez interrompre l'expérience. De même, vous pouvez vous arrêter pour examiner les sentiments qui se manifestent avant de poursuivre l'histoire et revenir sur des thèmes lors de passages ultérieurs, en avançant à votre propre rythme. Lorsque vous n'avez pas le contrôle d'une situation ou de la façon dont vous pouvez réagir émotionnellement, il peut être cathartique de prendre le contrôle d'une situation qui produit des sentiments similaires. Il n'est pas exagéré d'imaginer que cela puisse être une expérience réconfortante pour certains joueurs.

deux enfants marchent bras dessus bras dessous dans une allée (photo en noir et blanc)

Bien que les idées que nous avons examinées dans cet article ne soient peut-être pas les réponses les plus courantes au type de contenu qui apparaît dans les jeux traditionnellement considérés comme stressants, ce sont toutes des réactions parfaitement valables. Il n'existe pas d'approche unique de la consommation de ce type de médias, et le sentiment de confort a certainement sa place à la table.


Alicia Brunskill

Alicia écrit et édite des critiques de jeux vidéo et de technologies pour Rapid Reviews UK et des articles sur divers sujets pour Vocal. En tant que professeur particulier, elle enseigne également le français et l'espagnol à des élèves du secondaire. Lorsqu'elle n'écrit pas ou n'enseigne pas, elle joue à des jeux vidéo, court ou promène son chien.