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Blinnk et le vide spatial : Entretien avec Changing Day


Nous nous sommes entretenus avec Alison Lang, PDG de Changingday, pour parler de leur nouveau titre "BLINNK and the Vacuum of Space" (BLINNK et le vide spatial), réalisé par et pour des personnes autistes.

Parlez-nous des origines de BLINNK et du Vide Spatial ; de quoi parle le jeu ? Quel est le public visé ?

Le jeu a beaucoup évolué au cours des cinq dernières années et demie, mais l'idée de départ était de créer un jeu VR auquel les autistes voudraient jouer parce qu'il était amusant, mais qui incorporait des scénarios de la vie réelle conçus pour aider le joueur à faire face à la vie de tous les jours. Le jeu s'est développé et se déroule désormais dans une station spatiale remplie d'extraterrestres et de robots, mais l'idée de base est restée la même.

Le jeu est divisé en niveaux que le joueur reconnaîtra, comme un parc, un dentiste ou un port spatial. Le joueur doit se rendre dans chacun d'eux pour capturer des créatures extraterrestres en fuite, appelées groobs, à l'aide de son fidèle Vacuumiser 5000. En cours de route, il accomplit diverses tâches destinées à le stimuler et à l'aider.

Le public cible est principalement constitué de personnes autistes de plus de 13 ans, ainsi que de parents ou de toute personne connaissant une personne autiste susceptible d'apprécier les jeux.

BLINNK a été conçu pour exploiter la puissance de la RV afin de donner aux autistes une plus grande confiance en eux tout en leur permettant de profiter d'un jeu conçu pour eux...

Quelle a été l'inspiration de ce projet ?

Les autistes jouent davantage aux jeux vidéo que les personnes neurotypiques, et ils apprécient particulièrement la RV. Nous avons effectué de nombreuses recherches qui suggéraient que certains déficits des autistes dans la vie réelle disparaissaient dans le monde virtuel, et que la confiance qu'ils acquéraient dans le monde virtuel demeurait après qu'ils aient terminé le jeu.

Pourquoi utiliser la RV comme support plutôt qu'un jeu non RV ?

La nature immersive de la RV transporte le joueur dans un monde où il a le contrôle et qui lui permet d'avancer à son propre rythme. Dans ce monde virtuel, il peut être lui-même et jouer à sa guise, sans s'inquiéter ni se stresser de ce qui se passe autour de lui. Pour le joueur autiste, cette évasion lui donne la liberté et l'assurance de se détendre et de s'amuser.

Parlez-nous de l'ensemble des dispositifs d'accessibilité que vous avez mis en place dans ce jeu et de leur importance.

Les personnes autistes ne sont pas faciles à cataloguer. Elles sont aussi variées et uniques que n'importe quel groupe de personnes.

Beaucoup d'entre eux partageront certaines caractéristiques et certains comportements, mais il est impossible d'adopter une approche unique. Lors du développement du jeu, nous avons incorporé de multiples caractéristiques et éléments conçus pour faciliter le jeu et le plaisir des joueurs autistes.

En outre, l'expérience peut être affinée grâce à un menu d'accessibilité détaillé permettant d'ajuster un large éventail d'entrées sensorielles, de la couleur au volume, en passant par le retour haptique. Ils peuvent réduire ou même éteindre les sons qu'ils jugent particulièrement intrusifs. Ils peuvent ainsi personnaliser l'expérience en fonction de leurs propres sensibilités.

Comme il s'agit de votre premier jeu, quels ont été vos plus grands défis dans le processus de développement ?

Il n'a pas été facile de développer un jeu qui plaira au plus grand nombre de personnes autistes.

En tant que parents, nous avons vécu l'expérience de l'autisme tout au long de notre vie. Nous avons estimé qu'il était essentiel d'approfondir nos connaissances par le biais d'un vaste programme de recherche. Cela nous a également permis de nous assurer que notre équipe comprenait bien notre public et le défi que nous devions relever.

C'est ce qui a guidé toutes les décisions que nous avons prises pour rendre le jeu aussi agréable et bénéfique que possible.

Mais le plus grand défi est peut-être d'accepter que nous n'arriverons pas à tout faire correctement. Nous devons tirer les leçons des réactions de notre public à ce premier jeu, afin d'améliorer encore le prochain.

Quelle est la chose que vous encouragez les autres développeurs à prendre en compte dès les premières étapes du développement d'un jeu ?

Penser moins au jeu qu'à la personne qui va y jouer.

À mesure que les jeux, et la RV en particulier, s'adressent à un public plus large, l'accessibilité devient de plus en plus importante. Il ne s'agit pas seulement de choses évidentes comme la taille du texte ou le contrôle du volume, mais aussi de la conception et de la mise en œuvre du jeu lui-même.

Est-il possible de terminer un niveau si le joueur est bloqué à un moment donné ? Le comportement d'un personnage a-t-il un sens au-delà du jeu, ou est-ce simplement parce que le jeu l'exige ? Si un joueur a une sensibilité particulière, cela signifie-t-il qu'il ne peut pas jouer au jeu ?

Il s'agit là de considérations importantes qui peuvent tenter ou décourager non seulement les personnes autistes, mais aussi tous les joueurs potentiels. Nous espérons que BLINNK et le vide de l'espace constitue un bon exemple.

Pour plus d'informations, veuillez contacter

Alison Lang - PDG, Changingday

alison@changingday.com